خالقِ نوستالژیک پسندِ رقیب سری اتومبیل دزدی بزرگ، به بیان سادهتر همان استودیو هنگر ۱۳، سرانجام پس از گذشت نه سال از آخرین نسخهی مافیا و پنج سال از نسخهی بازسازی شدهی آن، تصمیم به عرضهی بازی mafia: the old country را گرفت. مافیا اُلد کانتری در قدم نخست، توانست تا جان دوبارهای به این فرانچایز داده و طرفداران این فرانچایز را تا حدودی راضی نگه دارد. در قدم دوم توانست با کسب ترکیب میانگین نمرات معمولی و مثبت از سوی متاکیریتیک و رضایت بازیکنان جدید و طرفداران قدیمی، ثابت کند که این فرانچایز هنوز حرفهایی برای گفتن دارد و به این زودیها قدم از میدان بیرون نخواهد گذاشت. با نقد و بررسی این بازی در گیمگرافی همراه ما باشید تا ببینیم مافیا اُلد کانتری، پیشرفت کرده و ارزش تجربه را دارد یا پسرفتهای غیرقابل چشمپوشی به همراه دارد…
میخواهم بررسی را از داستان بازی شروع کنم و البته کمی هم جزئیات داستان را با کمترین میزان اسپویل برایتان شرح دهم. اگر دوست ندارید حتی به میزان خیلی کمی که اشاره کردم، بازی برایتان اسپویل شود، پیشنهاد میدهم که از خواندن ادامهی این بخش تا ابتدای بخشی که به سراغ جنبههای دیگر از بازی میروم، صرف نظر کنید و تا انتهای مقاله را با خیال راحت بخوانید. اگر دقیق تر بخواهم بگویم دقیقا از ابتدای جملهی: «فکر میکنم بازگو کردن داستان تا همینجا کافی باشد.» میتوانید شروع به خواندن کنید بدون اینکه اسپویل بشوید. داستان بازی مافیا اُلد کانتری، مافیا سرزمین کهن یا مافیا ۴ (یا هرآنچه که دوست دارید به دلخواه صدایش بزنید!) شامل یک مقدمه و ۱۴ بخش میباشد. ۴ بخش ابتدایی بازی نسبتاً کوتاه بوده و بازیکن را با اولین آموزش خودش یعنی نحوهی پرش و دویدن شخصیت اصلی، به سمت آخرین آموزش خودش یعنی خرید اسب و خودرو و قابلیت شخصیسازی جزئی اما چشمنواز، هدایت میکند و آگاه میسازد. بعد از اتمام ۴ بخش اول، سرانجام بازی در بخش پنجم، روی جدی، خشن و مافیایی خودش را به مخاطب نشان میدهد. میتوان گفت که این روی جدی و خشن، نیکبختانه در حد توان ریتم خود را تا انتهای داستان حفظ میکند. البته در این بین دیالوگهای بیرحمانه، معمولی یا شوخ طبعانه، کات سینهای با مدت زمان مناسب، اسب سواریهای تکی و گروهی، خودرو سواریهایی که گاهی طولانی میشود اما قابلیت رد کردن تا رسیدن به مقصد را دارد، در مقابل چشم ما میایند. مافیا اُلد کانتری در دههی نخست از قرن بیستم و در شهر خیالی سنکلسته – با الهام از بزرگترین جزیرهی دریای مدیترانه که نام آن سیسیل است – در نقش مرد جوانی به نام اِنزو روایت میشود. انزو در ابتدای داستان یک کارگر معدن ساده و حقوق بگیر است. در حالی که از کار یک روز خود خسته شده و مشغول استراحت است، به او اعلام میشود که کار هنوز تمام نشده و او باید شیفت اضافه کار کند. همین شیفت اضافه، مسیر زندگی انزو را به طرز عجیبی و در یک چشم بهم زدن تغییر میدهد. انزو در مقابل مردی قرار میگیرد که اگر قرار بود همچنان به عنوان یک کارگر مشغول به کار طاقت فرسا باشد؛ تقریباً محال بود تا همچین شخصیتی را در خواب خود ببیند، چه برسد به آنکه با او هممسیر و همپیمان شود! نام مردی که در ابتدای داستان انزو را از خطر مرگ نجات میدهد و مسیر زندگی او را تغییر میدهد، برناردو توریسی است. او رئیس خانواده تبهکار توریسی است. برجسته شدن قدرت برناردو از ابتدا با مزارع وسیع خانوادگیاش که به علت ورشکستی پدرش از بین رفتند، آغاز شد و به مرور زمان او را به یک خلافکار با استعداد و البته مردی با تضاد درونی تبدیل کرد. مردی که میتواند هر قانونی از دنیای سیسیل را زیر پا بگذارد اما رعایت کردن یک قانون مهم را فراموش نکند: «من و گنگسترهای در خدمت من؛ مانند اعضای یک خانواده هستیم و خیانت به یک نفر، خیانت به همهی ماست.» رعایت این قانون در نقطهای از داستان، نتیجهی همپیمان شدن انزو با این خانواده و تبدیل شدن او به یک گنگستر واقعی بود. انزو بدون معطلی تصمیم گرفت تا به این خانواده ملحق شود تا شاید بتواند یتیم بودن خود را فراموش کند و بالاخره حس داشتن یک خانواده را لمس کند. او روحش هم خبر نداشت زمانی میرسد که عاشق دختر زیبای برناردو، ایزابلا، میشود و در مسیر حفظ قلمروی این خانواده، پا به دل خطراتی میگذارد که شاید گنگستر های دیگر، جرعت انجام آنها را صد سال سیاه نداشته باشند.
فکر میکنم بازگو کردن داستان تا همینجا کافی باشد. اطلاع از ادامهی داستان را بر عهدهی تجربهی خودتان میگذارم. اگر بخواهم دربارهی نظر خودم به داستان بازی حقیقت را بگویم، دور از جوانمردی است که نام کلیشه را بر زبان نیاورم. داستان این بازی در کمال جذاب بودن و هیجانانگیز بودنش در بعضی بخشها، هیچ نوآوری خاصی را در روایت کلی خود ندارد. البته ناگفته نماند که از این حیث نمیتوان به فرانچایز مافیا آنقدر سخت گرفت. این فرانچایز عادت دارد تا مستقیم بر سر اصل مطلب برود. نشانهی تفنگ را بر سر شخص وحشتزدهای که زانو زده است بگیرد و بگوید: «یا پول را بده یا یک گلوله در مغز پوچت خالی میکنم!». سوالی که اینجا پیش میاید این است که آیا این کلیشهای بودن، باعث از دست رفتن پتانسیل بازی شده و بازی را از تبدیل شدن به یک اثر ارزشمند، محروم کرده است؟ در پاسخ باید بگویم: «خیر، به هیچ عنوان.» داستانهای کلیشهای ممکن است برای بسیاری حوصله سر بر و برای بسیاری نیز قابل قبول باشد. برای شخص من که از علاقهمندان به فرانچایز مافیا هستم این کلیشهای بودن چندان اذیتکننده نیست به شرط آنکه داستان بازی و هدف اخلاقی از این داستان، درون یک سیاهچالهی بزرگ که درونمایهی آن نقص در بازینامه است بلعیده نشود، که اگر بلعیده شود هیچ عذری پذیرفته نخواهد بود. مخصوصاً برای هنگر ۱۳ که طرفداران مافیا را نه سال چشم انتظار گذاشته است و سپس مافیا اُلد کانتری را به کارنامهی نسبتاً خوب خود، اضافه کرده است. نکتهی دیگری که لازم است به آن اشاره کنم دور شدن از حال و هوای همیشگی سری مافیا است. بله درست شنیدید! اما لازم نیست از بابتش نگران باشید! بگذارید به شکل دیگری توضیح بدهم. در مافیا اُلد کانتری ما تمام چیزهایی که باید در یک بازی مافیایی ببینیم را به وضوح میبینیم. مانند فیزیک سلاحهای سرد و گرم، لکههای خون بر پیراهن، جاری شدن خون بر زمین، دزدی و آشوب، حسادت و رفاقت، شرافت و آدمفروشی، خشونت و موارد دیگر. اما مسئلهای بود که در حین تجربهام از بازی، توجه من را به خود جلب کرد. این مسئله دورتر شدن از حس و حالی بود که از دنیای سری مافیا به خاطر داشتم. آن شلوغی و هیاهوی ترافیکهای شهر که در نسخههای پیشین میدیدیم جای خود را به منظرههای زیبا از طبیعت سیسل دادهاند. انگار که این کار توسط سازندگان به عمد صورت گرفته باشد و با لحن جدی بگوید: «همین هست که میبینید، ظاهر و باطن!» همه چیز از دنیای مافیا به قدر راضی کننده وجود دارد اما آن هیاهو که اسم بردم، انگار که هیچ توجهای به آن نشده است و این کمی مرا آزرده خاطر میکند. اما خب این فقدان نسبت به نسخههای قبلی، جای خود را به طبیعت سیسیل و جادههای باریک آن دادهاند که گاهی آسفالت است و گاهی خاکی اما متاسفانه آن شلوغیای که همهی ما به آن عادت داشتیم را ندارد. لذت بردن از طبیعت بکر هم کار بسیار دلچسبی است. به آن علاقهمند هستم و منکر آن نخواهم شد. اما برای طرفداران فرانچایزی که آسفالتهای تمیز و خودروهای زیاد دیدهاند، عادت کردن به وضع کنونی کمی دشوار است. با این حال عادت کردن به حال و هوای مافیا اُلد کانتری به خصوص برای طرفداران قدیمی مافیا میتواند دشوار باشد اما غیر ممکن نیست. شهر خیالی سنکلسته و محیطهای اطراف آن در حد مناسب و در خور ایتالیای کهن هستند و یکی از دلایل اصلی جذابیت این بازی به شمار میروند. نقشهی بازی هم دسترسی پذیری آسان و هم جلوهی بسیار زیبایی دارد و دنیای بازی را به خوبی به بازیکن نشان میدهد. یکی از حقایق دیگری که در رابطه با این بازی وجود دارد، مدت زمان کوتاه داستان آن است که مطمئناً به مذاق خیلیها خوش نخواهد آمد. با اینکه مقدمهی قابل قبول و پایان غیر قابل حدسی دارد و در مجموع یک داستان خوب را ارائه میدهد اما از بابت مدت زمان، آنطور که باید مخاطب خود را سیراب نمیکند و همچنین نبود هیچگونه مراحل فرعی، فعالیتهای جانبی و نبود پوسترها، تصاویر و کالکشنهای شهوت انگیز که از بخشهای سرگرمکننده در نسخههای پیشین بود؛ همگی باعث میشوند که این بازی از لحاظ جنجالی بودن، لقب ناکام را کسب کند. مورد دیگری هم هست که شاید آنقدر نباید به آن حساسیت نشان داد. پیچشهای داستانی آنطور که باید و آنطور که بازی پتانسیلش را داشت، در طول داستان و خصوصا صحنههای اکشن داستان، وجود ندارد یا اگر وجود دارد، ساده و کمرنگ است. چرا گفتم نباید به آن حساسیت نشان داد؟ چون به عقیدهی من این «نبود پیچشهای داستانی»، معضلی است که تقریبا از اواخر نسل هشتم بازیهای ویدیویی، گریبانگیر درصد قابل توجهی از بازیهای داستانی شده است و بررسی علتهای آن هم نیازمند یک مقالهی مفصل و جداگانه است. با این حال نمایش سادگی و سنتی بودن مردم در مافیا اُلد کانتری، ناخودآگاه باعث میشود تا این نبود پیچشهای کافی در داستان، موجب از بین رفتن لذت مخاطب از بازی نشود و روح بازی را حفظ کند. سادگی مردم سیسیل را گاهی میتوان در جملههای رمزی که برای جاسوسی و تبادل اطلاعات لازم است و گنگسترها نیز از آن استفاده میکنند، پیدا کرد. به جای جملههای عجیب و غریب و کلمات سختی که امروزه استفاده میشود، میتوانید بگویید: «درد دندانم دارد من را میکشد!» و سپس به اطلاعات مورد نیاز خودتان دست پیدا کنید! از بحث سادگی مردم سیسیل که عبور کنیم؛ شخصیت پردازی در مافیا اُلد کانتری را میتوان به طور خلاصه در یک عبارت خلاصه کرد، نه خوب نه بد. شخصیتهای موجود در بازی هرکدام ویژگیهای خاص خودشان را دارند اما در مجموع نمیتوان آنها را خفن نامید. شخصیت پردازی شخصیت اصلی یعنی انزو، به طور کلی خوب است اما از برخی جهات اشکالات ریزی دارد. از بارز ترین اشکال این شخصیت این است که گویا از زمانی که در رحم مادر خود بود، هم در چاقو کشی و هم در تیراندازی با سلاح، مهارت داشت! این موضوع کمی عجیب است! اما از جهات دیگر و به ویژه از جهات اخلاقی، شخصیت انزو نه تنها نقطه ضعفی ندارد بلکه یکی از بهترین شخصیتهای خلق شده توسط هنگر ۱۳ تا به امروز است. شخصیتهای منفی در مافیا اُلد کانتری (اجازه دهید همان آنتاگونیست بگویم، راحت تر بر زبان میچرخد!) با وجود اینکه بسیار کم به آنها پرداخته میشود و تا از جا تکان میخورند، انزو دمار از روزگارشان درمیآورد، اما به طور کلی آنتاگونیستهای قابل قبولی هستند و درگیری با آنها هیجانانگیز است. البته لازم است به این اشاره کنم که به خطرناک بودن آنتاگونیستهای نسخههای پیشین، ذرهای نزدیک نیستند. با وجود دیالوگهای بسیار محکم و شنیدنی که برای تک تک شخصیتها خصوصا آنتاگونیستها وجود دارد، سازندگان در این امر به خصوص کوتاهی کردهاند و آن جذبهی کافی را از آنتاگونیستها گرفتهاند.
از داستان بازی تا حدود مناسب برایتان گفتم. وقت آن رسیده که به سراغ «گیمپلی» بازی برویم. خسته که نشدید؟ اگر خسته شدید یک لیوان آب بنوشید و تا انتهای مقاله همراهم باشید. از اصلیترین نقاط قوت بازی گیمپلی آن است که مانند نسخههای سابق هنوز هم متفاوت و در بحث مبارزات هنوز هم اعتیادآور است. اصلی ترین رکن گیمپلی بازی در مبارزات با چاقو و مبارزات با اسلحه قرار دارد. از بخت خوب و همانطور که سازندگان وعده داده بودند، بازی توجه ویژهای به مبارزات تن به تن به وسیلهی چاقو را دارد. این موضوع باعث میشود که استفاده از چاقو در مبارزات خودش به یک نقطه قوت در بازی تبدیل شود. اگر بخواهید کار یک آنتاگونیست را تمام کنید باید انتظار مبارزهی تن به تن را حتما داشته باشید. مبارزه با چاقو در بازی تقریباً نرم، روان و هوشمندانه کار شده است. به گونهای هست که انگار دوئلی را ترتیب دادهاید، یا طرف مقابل را غرق در خون میکشید یا خودتان غرق در خون جان میدهید. باید بدانید که در مقابل کدام ضربه جاخالی بدهید و کدام ضربه را دفع کنید. باید سریع باشید و به موقع حمله کنید. از بحث سلاح سرد که بگذریم به سلاح گرم میرسیم که بارز ترین نوع آن یعنی کمری، شاتگان و رایفل به چشم میخورد. مهم نیست کدام نوع را برای مبارزه انتخاب میکنید. مبارزه با هر نوع اسلحه در بازی بسیار جذاب است و بسیار عالی تعبیه شده است. به همین دلیل نمیتوان ایراد خاصی از آن گرفت. همانطور که اشاره کردم مبارزه با هر نوع سلاحی در بازی لذت بخش است و مطمئن باشید که از آن پشیمان نخواهید شد. کشتن دشمنان مختلف در بازی احساس رضایت خاصی را به بازیکن میدهد و تقریبا تمام آنها با یکبار هدشات شدن کشته میشوند. سیستم نشانهگیری اسلحه در صورتی که درجه سختی آسان را انتخاب کنید بسیار ساده است چرا که به طور خودکار نشانه را به سمت دشمن میگیرد و فکر میکنم برای کودکان زیر ۱۰ سال مناسب باشد! پیشنهاد میدهم برای آنکه نهایت رضایت را از بازی داشته باشید درجه سختی آخر یعنی درجهی «سخت» را انتخاب کنید و به تجربهی بازی بپردازید. از اسلحه که بگذریم در نقاطی از داستان بازی تعقیب و گریز دشمنان چه با پای پیاده، چه با اسب و چه با خودرو وجود دارد که شامل امتیازاتی خاص برای گیمپلی میشود. این تعقیب و گریز ها گاهی کوتاه هستند و گاهی طولانی میشوند و عواقب سنگین در دقایق آیندهی داستان به همراه دارند که موجب بالا رفتن آدرنالین خون در بازیکن میشود. از تعقیب و گریز که بگذریم دقایقی از بازی وجود دارد که متوجه زیبایهایی پنهان در مناظر سیسیل میشوید و دوربین عکاسی به دست میگیرید تا این مناظر را ثبت کنید. همینطور در لحظاتی، شادیهای خودتان پس از یک پیروزی را با همان دوربین ثبت میکنید یا برای انجام ماموریتی خاص، مجبور میشوید که از حریم خصوصی دیگران عکسبرداری کنید که البته این مورد در بازی بسیار کوتاه و گذرا است. از عکسبرداری که عبور کنیم به اسبسواری در بازی میرسیم. سیستم اسبسواری در بازی تا حد بسیار خوب و حرفهای به چشم میآید. از فیزیک اسبها گرفته تا گشتگذار با آنها در دنیای بازی. اگر بخواهیم از آن ایرادی بگیریم میشود به بسیار کم بودن تعداد آنها در اسطبلهای بازی اشاره کرد که نمیتوان آن را جز نقاط منفی به حساب آورد، چرا که با یک بازی مافیایی طرف هستیم نه آشوب در غرب وحشی.
بعد از اسب سواری میرسیم به یکی از بخشهای مورد علاقهی من در تمام نسخههای مافیا، که چیزی نیست جز خودروسواری! تنوع خودروهای معمولی در حد خوب و خودروهای پرسرعت در حد متوسط است و هندلینگ و راندن با آنها بسیار سرگرمگننده است. به هر نقطهای که برای انجام ماموریت یا گشت و گذار میخواهید بروید قطعا خودروها را پیشنهاد میدهم که ذرهای احساس خستگی نمیدهند. دندهای بودن خودرو، نیاز به استارت خوردن به وسیلهی یک اهرم در جلوی خودرو و فیزیک و رنگهای متنوع آنها بدون شک یکی از بخشهای دوستداشتنی از مافیا اُلد کانتری هستند. به طور کلی شما تجربههای متفاوتی را به وسیلهی خودرو در بازی بدست خواهید آورید. رانندگی در مستی، رانندگی در هوای مهآلود، بکسل کردن ماشین و مسابقه با ماشینهای پر سرعت همگی لحظات جذابی را در بازی خلق کردهاند. خلاصه بگویم خودروسواری در این بازی نه تنها هیچ عیب و ایرادی ندارد بلکه در کمال ساده بودنش حتی در جادههای سربالایی و سرپایینی نیز واقعگرایانه عمل میکند. به عنوان مثال در یک مسیر سربالایی با نگاه بر کیلومتر ماشین به وضوح میبینید که انزو، دنده را سنگین کرده و خودرو با حرکت آهستهتر حرکت میکند. حال اجازه دهید از بحث خودرو گذر کنیم و به موارد دیگر از بازی بپردازیم. آیتمهای قابل جمعآوری در بازی تنها به چهار دستهی دستنوشتهها، نامهها، مجلات و کالکتیبلهایی با شکل و شمایل متفاوت تقسیم میشوند و اگر بخواهم با شما روراست باشم شخصا برای تکمیل کردنشان تمایلی به خرج ندادم و تا انتهای داستان بازی، هرآنچه دم دستی بود را جمعآوری کردم. شما اگر دوست داشته باشید میتوانید تکمیلشان کنید و احتمال قوی بازی به شما تروفی هم میدهد. به طور کلی گیمپلی بازی و اِلمانهای موجود در آن را میتوان یک پیشرفت بسیار خوب نسبت به نسخههای قبل دانست که در این بین مبارزات با سلاح سرد و گرم، جلوهی بیشتری را از خود به نمایش میگذارند.
بعد از گیمپلی، میرسیم به موردی که برای شخص من در هر بازیای دارای آخرین اولویت است و آن هم گرافیک بازی است. خیلیها آخرین اولویت بودن را با کماهمیت یا بیاهمیت بودن اشتباه میگیرند اما لازم است خدمت شریفتان عرض کنم که شخصا متوجه جایگاه مستحکم گرافیک، به خصوص در بازیهای امروزی هستم. اما به نظر من مهمترین اولویت برای اینکه انتخاب کنید به سراغ یک بازی بروید یا نروید، اول از همه گیمپلی، دوم داستان و سوم و چهارم و الی آخر شامل موارد دیگر میشود و فراموش نکنید که گرافیک آخرینش است! فکر نکنید که با گرافیک خصومت شخصی دارم یا از آن دسته انسانهایی هستم که یک نسخه را برای همهچیز میپیچند! این فقط نظر من در این مورد بود. صدالبته که تقدم و برتری یک ویژگی نسبت به ویژگی دیگر را فقط شخص خودتان تعیین میکنید. گرافیک بازی مافیا اُلد کانتری را میتوان از دو نظر بررسی کرد. نظر اول در مقایسه با عناوین غول و کمرقیب فرستپارتی و تردپارتی از لحاظ گرافیک که از ابتدای نسل نهم تا اینجای کار شاهدش بودیم و نظر دوم در مقایسه با عناوینی که در مقایسه با مافیا اُلد کانتری تقریبا در یک سطح یا کمی اندازهی سر سوزن پایینتر از آن هستند. در نظر اول مافیا اُلد کانتری یک بازی با گرافیک «متوسط» و در نظر دوم هم یک بازی با گرفیک «عالی» میباشد. حال اینکه کدام یک از این دو نظر را بزرگنمایی کنید و به کدام یک بیمحلی کنید، تماما بستگی به سلیقهی خودتان دارد. اگر گرافیک برایتان خیلی مهم است و بیشتر بازیهای با گرافیک بالا را پسند میکنید و بیشتر از همه سراغ بازیهای بزرگ میروید، گرافیک این بازی ممکن است کمی آزرده خاطرتان کند. اما اگر گرافیک برایتان آنقدرا مهم نیست اما کماهمیت هم نیست و بازیهای همسطح مافیا را زیاد تجربه کردهاید، گرافیک این بازی برایتان خشنودکننده خواهد بود. واقعا فکر میکنم به شیواترین حالت ممکن آن را برایتان توضیح دادم. توجه به جزئیات بازی را میتوان در حد مناسب برانداز کرد و در کل از آن راضی بودم. جزئیات انواع سلاح، جزئیات اسبها و خودروها، جزئیات لباس، خاکهای بلند شده از خودرو در حین رانندگی، نقش و نگار دیوارهای سیسیل، ترکهای آسفالت خیابانهای مدرن، وجود بازار میوه و ترهبار و چندین موارد دیگر که در بازی به وضوح وجود دارد و به لذت تجربهی شما اضافه میکند. به طور کلی میتوان گفت که توجه به جزئیات بازی در حد و اندازهی یک بازی نسل نهمی است و از این بابت چیزی کم و کسر ندارد. در مورد فیزیک بازی اما آنطور که باید مطمئن نیستم! فکر نمیکنم و مطمئن نیستم که برخی موارد کوچک از فیزیک بازی در آینده و با آپدیتهای بازی بهبود پیدا کند اما امیدوارم که این اتفاق تا حد کمی هم که شده بیفتد. در طول تجربهام از بازی حتی یک باگ هم به چشم ندیدم اما گاهی توخالی بودن فیزیک برخی اجسام به چشم میخورد. مانند ضربهی تبر به یک تکه چوب یا نگاه کردن به آیینهی خودرو که برای لحظهای کمرنگ میشد. هیچکدام از آنها آزار دهنده نبودند و تاثیر منفی روی تجربهام از بازی نگذاشتند و فکر میکنم کمی سختگیرانه باشد که به چشم نقاط ضعف آنها را برانداز کنم. فیزیک بازی مافیا در نگاه کلی بیعیب و نقص است اما وقتی که کمی روی آن زوم میکنید عیب و نقصهای خیلی خیلی ریز نمایان میشوند. اگر شما جز آن دسته کسانی هستید که زوم میکنند باید به شما بگوییم که: «زوم نکنید، به بازی بچسبید!».
بعد از بحث گرافیک، دوست دارم که از سبک بازی صحبت کنم. فکر میکنم تصمیم بر اینکه مافیا اُلد کانتری یک بازی خطی باشد و جهان باز نباشد، تصمیم کاملا درست، بجا و جسورانهای بود که سازندگان تصمیم به اعمال آن گرفتند. سازندگان میتوانستند به راحتی با اضافه کردن چندین مراحل فرعی و فعالیت جانبی، و همینطور محیط های بیشتر برای گشتگذار، کاری کنند تا بازی در سبک جهانباز هم جذاب و ستودنی ظاهر شود اما این مسئله حائز توجه است که همیشه تکرار فرمول نسخهی قبلی، برگ برنده را تضمین نمیکند. این جملهایست که بسیاری از استودیوهای بازیسازی از آن درس گرفتهاند و بسیاری هم بدون توجه به آن، به جان خود ریسک میخرند و کار خود را تکرار میکنند! ممکن بود مافیا اُلد کانتری در سبک جهانباز یک بازی موفق شود و ممکن هم بود که شکست بخورد و به زبالهدان تاریخ بپیوندد. انتخاب سبک خطی برای مافیا اُلد کانتری تصمیم کاملا درستی بود و احتمالا استودیوی هنگر ۱۳ در آینده، بازیهای با سبک خطی بیشتری برای ارائه داشته باشد و طرفداران خود را غافلگیر کند. از هرچه بگذریم، سخن موسیقی خوشتر است. موسیقی متن بازی از ابتدا تا انتها، در لحظات آرام و در لحظات پر تنش، لحظهای رهایتان نمیکند و گوشهایتان را نوازش میدهد. اما اگر از بحث تاکتیکی و حرفهای به آن نگاه کنیم، نه آنقدر ضعیف است که باعث ضعف بازی شود و نه آنقدر قوی است که از اصلیترین قوتهای بازی باشد اما در مجموع، موسیقیهای شنیدنی و حماسی را در خود دارد و مطمئنا از شنیدن آنها لذت کافی را خواهید برد.
در نهایت بازی mafia: the old country اثری است که توانست جای خود را با موفقیت در قلب طرفداران قدیمی و طرفداران جدید باز کند. گرچه در کنار پیشرفت های چشمگیرش نسبت به عناوین گذشته، پسرفتهای ریزی هم داشته است اما این پسرفتها به گونهای نیست که ماهیت بازی و روح اصیل بازی را زیر سوال ببرد و شما را از یک تجربهی مهیج، ناکام کند. مهم نیست که از طرفداران قدیمی مافیا باشید یا با این فرانچایز آشنایی نداشته باشید. سیسیل کهن، سرزمینی که برای بقا خود در دریایی از خون میجنگید، حاوی داستانها و اتفاقاتی هست که تجربهی آن حداقل برای یکبار، به شما ضرری نخواهد رساند و آن را قطعا به شما پیشنهاد میدهم.








هنوز دیدگاهی ثبت نشده است.