08년도에 가장 공격적으로 시장을 공략한  퍼블리셔를 꼽으라면 한게임을 선택하겠습니다. 08년도에 한게임은 자신이 확고하게 우위를 굳히고 있는 웹보드게임의 안정세 속에서 코어게임(MMORPG)과 캐주얼 게임 양방향으로 다양한 게임들을 선보이며 웹보드 게임이 아닌 다른 영역에서의 성공을 도모했던 한 해였습니다. 코어게임으로는 반지의 제왕 온라인, 몬스터헌터 프론티어 온라인의 대작 게임을 런칭 했고, 아틀란티카를 중심으로 한 다양한 게임들을 채널링 했으며, 캐주얼게임에서는 슈팅대전탄과 국민게임 테트리스를 독점으로 재런칭 하기도 했습니다. 하지만 문제는 테트리스를 제외하고는 대박 타이틀을 얻지 못한 것이 참 아쉽습니다. 테트리스도 유저규모와 트래픽 확보 측면, 한게임의 브랜드 이미지 강화에서는 긍정적이지만 게임의 속성 상 큰 매출을 보장하는 타이틀은 되지 못하기 때문에 실제 매출 기여는 크지 않다고 판단됩니다.



하지만 실제 서비스들의 성과와는 다르게 매출은 07년 대비 51% 상승해 3,666억의 매출을 기록했습니다. 한게임은 NHN에서 하나의 사업군이기 때문에 다른 퍼블리셔들 처럼 게임에 한해 구체적인 IR자료가 제공되지 않아서 어떤 장르 혹은 어떤 타이틀의 성장의 동인이었는지 파악하기는 쉽지 않지만 여러 기사들을 통해 보면 다음과 같은 상황으로 유추됩니다. 


첫째, 웹보드게임의 성장은 계속되고 있고 높은 성장의 동인은 확실히 웹보드게임으로 추산됩니다. 다른 퍼블리셔들의 웹보드게임은 정체 추세를 보이고 있는 것에 반해 한게임의 웹보드게임은 매 년 높은 성장을 하고 있습니다. 이에 대해 다양한 분석들이 존재하지만 성숙기 시장에서 시장 1위의 지배력이 강화되고 있는 것은 분명합니다. 하지만 이러한 웹보드게임의 높은 성장으로 인해서 사행성 논란에서 계속 자유롭지 못한 것이 한게임의 현재 상황이기도 합니다. 시장 1위로서 어쩔 수 없이 여론이 집중되는 것은 어쩔 수 없다고 보지만 최근 MB 정부의 무개념 시장의 이해 앞에서 너무 부정적인 방향으로 몰아지는 것 같습니다. 사행성으로부터 국민의 보호라는 주장만 강요될 것이 아니라 게임 안에서 건전하게 게임을 즐기는 수 많은 유저들과 한게임이라는 온라인게임 대표 퍼블리셔의 상징성을 고려해 좋은 방향을 찾아야 한다고 생각합니다. 그런데 너무 엄포식의 제재를 크게 고려하는 것은 아닌가 싶습니다. (사행성 논란과 관련해서 확실하게 입증할 그 무엇도 없는 상황에서…)

두 번째로, 군소 게임들이 나름의 매출 기여를 했다고 보여집니다. 물론 큰 규모는 아닐 것이라 보여집니다. 전체 시장은 아니지만 확실히 차별화 된 시장에서 소구 하고 있는 R2나 아틀란티카가 대표적이죠.  

 

08년 대비 코어와 캐주얼 게임 영역에서 큰 성공을 거둔 것은 아니지만 08년도의 경험이 한게임에는 큰 학습이 되지 않았을까 싶고 08년도에 뿌린 seed 09년도 성장의 견인이 될 것이라 기대해 봅니다.

 

우선 코어게임영역에서는 대작의 폭풍이라고 할 수 있을 정도로 정말 굵직한 타이틀의 런칭을 준비하고 있습니다. C9, 워해머온라인, KUF2, 테라까지 모두 이슈에 중심에 선 게임들입니다. R2 김대일 PD의 역작인 C9, WOW, 에이지오브코난과 더불어 3 RPG 게임이라 불리는 워해머, 콘솔에서 강력한 브랜드 파워를 갖고 있는 KUF2, NC소프트에서 리니지3를 개발하던 스튜디오가 퇴사해서 개발하고 있는 테라까지물론 이 모든 타이틀들이 올 해 전부 런칭 하지는 못하겠지만 타 퍼블리셔 대비 라인업이 화려한 것은 사실입니다. 물론 반지의 제왕 온라인이나 몬스터헌터 프론티어 온라인처럼 사전에 구축된 브랜드 파워도 게임 자체, 운영, 마케팅에 문제가 있다면 성공을 보장해 주지는 않다는 점은 08년도에 학습했을 것이라 봅니다. 만약 한게임이 아이온급의 대박 게임을 하나만 성공시켜 준다고 하면 매출 증대 측면뿐만 아니라 현재의 부정적 여론에 대한 리스크도 줄이고 공격적인 비즈니스를 할 수 있는 여지도 커지게 될 것입니다. (NHN 입장에서는 가장 큰 수익을 내는 영역이 검색광고가 아니라 게임이 될 수도 있죠) 반대로 이 정도의 라인업으로 확실한 성공을 하지 못한다면 NHN의 게임 비즈니스의 전략 자체에 대한 새로운 고민을 해야 될 필요성이 도래할 지도 모르겠습니다. 그런 점에서 09, 10년은 한게임에게 정말 중요한 시기라고 할 수 있습니다.



듣기로 캐주얼 게임 영역에서도 굉장히 많은 게임들을 런칭 할 예정이라고 합니다. 물론 개별 게임 별 성공도 중요하지만 캐주얼 게임의 속성이 확보한 트래픽을 수익으로 전환시키는 것이 쉽지 않기 때문에 이러한 캐주얼 게임군을 묶어서 별도의 수익 모델을 만들어갈 필요가 있습니다. 그것이 무엇인지 저도 많은 고민을 해보았지만 딱히 떠오르는 것이 많지 않습니다. 굉장히 어려운 일이고 만약 누군가가 만들어낸다면 새로운 블루오션을 창출할지도 모릅니다. 하지만 캐주얼 게임에 있어서 RPG 게임처럼 단일 게임의 성공에서 매출을 확보하는 형태는 한계점이 분명할 것이라 봅니다. 시장의 규모가 나날이 증대된다면 모르겠지만 대한민국 온라인 게임의 시장 규모는 정체화 되어 있고 그로 인해 경쟁의 강도는 과거와는 차원이 다르기 때문이죠.  많이들 이야기 하는 아주 세밀하게 타겟팅 된 게임 내 광고가 이러한 방향의 하나 일 수도 있고, 라인업 게임들이 저 마다 큰 강점을 가져 한게임 자체의 브랜드 파워가 월등하게 된다면 (한게임에서 런칭되는 캐주얼 게임은 무조건 해야 한다의 인식이 형성될 정도) 게임들을 묶어서 회원제나 통합 정액 시스템도 고려할 수 있겠죠. 여하튼 고스톱, 포커에서 게임 이외에 머니라고 하는 시스템으로 게임 자체 보다 더 큰 재미, 가치를 제공하는 것과 같은 무엇인가가 향후 필요한 상황이라고 봅니다.

 

오늘 보니 한게임에서 아이두게임이 런칭했더군요. (일종의 사용자 User Creative Game을 기반으로 한 오픈마켓) 그리고 최근 교육용 게임인 한자마루도 런칭을 했고요. 이러한 방향은 확실히 시장 1위 기업만이 할 수 있는 새로운 시도들이겠죠. 그리고 온라인게임에서 닌텐도가 했던 것처럼 파괴적 혁신의 모습일 수도 있고요. 긍정적으로 평가합니다. 비즈니스적으로도 성공시켜 새로운 시장의 지평 또한 넓혀주길 기대합니다.


더불어 일본, 중국, 미국에 나가 있는 NHN 법인들실질적으로는 모두 게임비즈니스를 하고 있다고 봐야겠죠. (물론 일본에서는 검색시장 공략도 착실하게 준비하고 있지만 별도 법인으로 운영되고 있죠) 단순하게 법인이 존재해서가 아니라 만약 한국에서 성공한 타이틀, 수익모델이 탄생한다면 바로 3개국에서 동시 적용될 것이고 이 시너지는 또 큰 성장의 모멘텀이 될 수 있습니다. 물론 모든 게임들이 국내 시장 공략하고 나면 바로 해외 시장을 공략하지만 상대적으로 일찍부터 해외에서 착실하게 게임비즈니스를 진행해온 NHN의 경우 훨씬 잘 준비되어 있을 가능성이 높다 보입니다.

 

여기까지 정리해 보니 한게임은 그 동안에 축적된 자금을 들여 많은 것들을 준비하고 있다고 보여집니다. 전략적으로도 조직적으로도제일 중요한 좋은 컨텐츠만 얹어진다면 어쩌면 지금까지 성장의 몇 배의 성장을 이루어낼지도 모르겠습니다. 그리고 그것은 한게임뿐만 아니라 NHN 입장에서도 무척 중요합니다. 08년도, 09년도가 되면서 확실히 네이버를 중심으로 한 검색광고 시장의 성장은 정체 패턴을 보입니다. 물론 경기 침체의 영향도 있고 다른 방향으로(일본검색 등) 다양한 노력을 네이버도 진행하겠지만 현 시점에서 한게임의 수익은 가장 성공가능성이 높은 가망 매출원임에 분명합니다.



본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 NHN 08 4Q IR자료에 근거합니다.

Posted by 팰콘

2번째로 다뤄볼 퍼블리셔는 최근 아이온으로 새로운 증흥을 맞이한 엔씨소프트입니다. 온라인게임 초창기부터 지금까지 엔씨소프트만큼 각광을 받았던 퍼블리셔도 없을 듯 하네요.

 

1. 전년 대비 5%의 작은 성장율, 하지만 아이온이라는 확실한 성장의 동인 확보

 

그럼 먼저 08년도 분기별 매출액부터 살펴보도록 하겠습니다. 대략 800억 정도의 분기별 매출을 유지하다 4Q 1,000억에 가까운 매출로 상승했습니다. 아이온이 100억 정도, 리니지2 70억 정도 분기 매출이 상승한 결과로 보입니다. 아이온이 11월말에 정식 서비스를 시작했다는 점을 감안했을 때 런칭 초기의 호황을 앞으로도 유지한다면 리니지1,2와 함께 엔씨소프트의 빅3가 될 것은 확실해 보입니다.

07년 매출과 비교하면, 07 3,297억의 매출은 08년도에 3,462억으로 5% 성장했습니다. 성장율은 작지만 09년도에 아이온의 선전이 예상되기 때문에 09년도에 전체 매출 4,000억은 훌쩍 넘길 것 같습니다.

 

지역별 매출 구성을 보면 전체 매출의 57%가 한국에서, 그리고 해외에서 43%의 매출을 얻고 있습니다. 세계시장 공략 측면에서도 타 퍼블리셔와 달리 굉장히 안정적인 매출 구조를 만들었다고 할 수 있습니다. 다만, 온라인게임의 거대한 잠재시장이라고 할 수 있는 중국쪽의 매출은 없습니다. 하지만 중국 샨다에서 최근 아이온이 런칭했고, 샨다에서 기본적으로 향후 시장 성공과 상관없이 690억 정도의 금액을 기본 로열티로 지급한다고 했기 때문에 벌써 기본 매출은 확보 된 상태입니다. 09년도에는 중국시장의 비중이 커질 것 같습니다.

(기사를 통해 보니 중국에서 초반 동접수치가 WOW 20만이었는데 아이온은 30만이라고 하더군요. 역시 일정 수준의 성공은 보장된 상태인 것 같습니다.)

 

2. 아이온은 엔씨소프트의 구세주

 

게임별 매출 구성을 보면 리니지1, 시티오브히어로 정체, 길드워는 감소추세이며 리니지2 상승세,기타 캐주얼게임은 매출은 작지만 상승세입니다. 리니지1,2의 시장장악력이 약해지고 있고, 리니지1,2 이후 런칭한 게임은 국내 시장에서 반향이 없고, 캐주얼게임의 성공은 기약 없는 상황에서 아이온의 성공은 엔씨소프트에게는 향후 새로운 도약을 위한 단비와도 같은 존재라 할 수 있습니다. 여러 기사에서 김택진 대표가 잠을 못 이루었다고 하던데 일견 이해가 되기도 합니다. 만약 아이온이 실패했다면 새로운 기회는 2년 정도 후가 될 것이고, 그 기간 동안 엔씨소프트의 보이지 않는 힘의 쇠락(단순하게 매출의 정체뿐만 아니라 브랜드 파워의 약화, 개발력에 대한 의구심, 충성 유저의 로열티 약화 등등)이 이루어질 테니까요. 개인적으로 뜬금없이 블레이드앤소울의 동영상을 공개한 것도 일종의 보험 성격이 크다고 봅니다. 아이온이 실패하더라도 아이온보다 더 큰 차기작을 개발하고 있다는 점을 알려 실패 시의 리스크를 완충시키고자 했던 의도로도 읽힙니다.


3. 게임업계 최초의 5,000억 매출 기업의 탄생?

 

IR 자료의 가이던스에는 09년도의 매출액을 최소 4,700, 최대 5,000억으로 잡고 있습니다. 그리고 세부 게임 별 전망을 통해 보면 그러한 성장은 모두 아이온의 몫입니다. 아이온의 09년도 매출을 최소 1,500억에서 최대 1,700억으로 잡고 있으니까요. 만약 아이온이 런칭 초기와 같이 국내에서 월 90억 정도의 매출을 내주고(년으로는 국내 매출이 약 1,100) 중국에서 개런티 된 로열티 680억만 고려해도 최소 매출인 1,500억은 무난하지 않을까 싶습니다. IR 자료에서 일반적으로 가이던스를 최대한 보수적으로 잡는 것을 감안하면 더욱 그렇습니다. 그런 이유로 09년도에 퍼블리셔 중 매출 5,000억을 찍는 기업이 나올 가능성은 굉장히 높습니다. 이에 대한 반증인지 아이온 런칭 전 45천원이었던 엔씨소프트의 주가는 현재 15만원입니다. (주가로 독보적인 위치해 있던 NHN 16만원이군요. 주식을 좀 사둘걸 그랬군요.^^)

 

09년도에 엔씨소프트의 신작은 퍼블리싱 게임을 제외하고 4Q에 스틸독을 런칭 하는 것 이외에는 없습니다. 하지만 스틸독도 2Q에 예정된 CBT 후 변수가 많을 것이고, 아이온을 통해 정말 잘 준비 된 게임이 아니면 성공하지 못한다는 것을 다시 한번 학습했기 때문에 4Q 런칭은 힘들지 않을까 싶습니다. 문제는 블레이드앤소울이죠. 솔직히 이 게임이 어느 정도 개발이 완료되었는지 알기 힘들고 아이온 방패막이로 개발을 오픈한 게임이라고 보기 때문에 실제 개발은 시작 단계가 아닐까 싶습니다. 그럼에도 역시 동영상에서 보여주었던 차별화 된 그래픽과 화려함은 기대감을 주기에 부족하지 않았다고 생각합니다. 

 


4.
엔씨소프트의 롤모델은 EA, NHN이 아니라 블리자드가 되어야

 

개인적으로 엔씨소프트가 플레이엔씨를 기반으로 캐주얼 게임을 퍼블리싱하거나 개발하는 것에 대해서는 반대입장입니다. 국내 최고의 개발력, 아니 세계 최고의 개발력을 가진 엔씨소프트의 롤모델은 EA가 아니라 블리자드가 되어야 한다고 생각하기 때문입니다. 물론 기업이라는 것이 새로운 성장동력을 찾는 것이 숙명이고 이제 엔씨소프트의 경우 게임간의 카니발라이제이션도 신경써야 되는 상황이지만,  MMORPG 시장에서의 확고한 우위를 기반으로 하위 캐주얼 장르의 공략은 플레이엔씨라는 게임포털을 키우겠다는 의미 이상은 없다고 보기 때문입니다. 즉 제품카테고리 다변화 전략보다는 물리적(지역적) 시장을 다변화하거나(글로벌 시장 개척, 물론 이 부분도 중점을 두고 있지만) MMORPG와 복잡도는 같지만 새로운 형식, 장르의 게임 개발에 더 신경을 쓰는 것이 더 옳지 않을까 싶습니다. 비즈니즈적인 효과성 뿐만 아니라 엔씨소프트라는 대한민국 온라인게임의 선도 기업으로서의 책임이라고도 생각합니다.

 

엔씨소프트를 이야기하면서 또 하나 이야기 하지 않을 수 없는 것이 오픈마루를 중심으로 한 다른 웹서비스영역으로의 진출입니다. 김택진 대표가 과거 소프트웨어 개발 회사 출신이라서 이 영역에 대한 야심도 크다는 이야기들이 많은데, 누군가는 NHN이 되고 싶어하는지도 모른다고 하시더군요. 힘의 분산보다는 핵심역량을 더욱 강화하고 그 안에서 새로운 길을 모색하는 것이 역시 더 좋지 않나 싶습니다. 하지만 이제 가족인 윤송이 전 SK텔레콤 상무가 회사 경영에 참여했기 때문에 어떤 식으로든지 다양한 공략은 계속 될 것 같습니다.

 

엔씨소프트는 다른 퍼블리셔와 다르게 선이 굵고 확실한 아이덴티티를 가진 기업이라고 생각합니다. 그리고 현재 대한민국 퍼블리셔 중 가장 게임 비즈니스에 어울리는 기업이라고 생각합니다. (게임을 일이 아니라 정말 인생을 걸고 좋아하는 사람들이 많다는 점에서도) 영화와 같은 흥행산업의 성격이 강해지는 이 바닥에서 이렇게 높은 성공율을 보여줄 수 있는 유일한 기업이기도 하고요.  그렇기 때문에 온라인게임에서 블리자드와 맞땅 뜰 수 있는 기업이 되었으면 하는 바램입니다.

 
본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 엔씨소프트 08 4Q IR자료에 근거합니다

 

Posted by 팰콘

팰콘입니다. 첫 포스팅을 무엇으로 할까 고민하다가 가벼운 이야기부터 해보고자 합니다. 경우에 따라서는 너무 큰 이야기 일수도 있겠네요.

 

첫 포스팅은 벌써 4월이라 1Q가 지났고, 이미 잘 정리된 기사들도 많지만 08년도 주요 메이저 퍼블리셔의 매출을 정리하면서 각 퍼블리셔에 대한 개인적 생각을 담아보고자 합니다.

 

첫 대상은 NEOWIZ입니다.

  

1. 29%의 성장! 성장의 동인은 스포츠게임과 해외 매출

 

네오위즈는 08년에 총 1,676억의 매출을 올렸습니다. 07 1,300억에서 29% 정도 상승했군요. 국내에서는 신작 런칭 보다는 기존 게임의 안정적 서비스와 수익모델의 고도화에 집중했던 한 해였던 것 같습니다. 08년도 4Q에 최고의 구매전환율(10%, 물론 전체 UV 07년 대비 줄었기 때문일 수도 있으나)을 기록했고 ARPU(구매고객 평균 구매액)도 최고인 28,422원을 달성했습니다. 부분유료화 모델에 있어서 나름의 노하우를 쌓아온 성과가 발현되고 있는 것은 아닌가 합니다.

 세부적으로 장르, 게임별 수익구조를 살펴보면 확실히 웹보드 수익 대비 퍼블리싱 수익이 차지하는 비중이 점점 커지고 있습니다.(웹보드가 616억으로 전체 매출의 37%, 퍼블리싱이 1,059억으로 63%를 차지하고 있습니다) 웹보드 게임에 대한 사행성 논란이 커지고 있는 시점에서 긍정적이라고 할 수 있겠죠. 06년 전부터 웹보드 이외의 포트폴리오 다변화를 잘 진행했다는 점이 네오위즈의 가장 큰 성과라고 개인적으로는 생각합니다.

 

퍼블리싱 영역에 있어서는 이제 네오위즈의 간판이 되어 버린 피파온라인과 온라인 야구 게임을 양분하고 있는 슬로거의 활약이 큰 영향을 미친 듯 합니다. 역시 EA와의 공고한 관계 구축은 네오위즈의 중요한 성장의 축이라고 볼 수 있을 것 같네요.

스포츠 게임의 매출 비중은 지속적으로 상승하고 있는 반면 네오위즈의 간판 FPS 3형제 스패셜포스, 아바, 크로스파이어의 매출은 유지, 하향추세를 보이고 있습니다. 국내에서는 커다란 재미를 보지 못했지만 크로스 파이어의 중국, 베트남, 일본 상용화를 시작으로 FPS의 해외 시장 퍼블리싱이 09년부터는 가속활 할 듯 합니다.

 

2. EA 타이틀의 온라인 플랫폼 전환 전략은 향후 네오위즈의 전략의 중심 축

 

해외 시장 공략에 있어서 EA와의 공고한 관계를 통한 온라인 IP 확보가 커다란 도움이 될 것이라 봅니다. 전세계 적으로 높은 인지도와 충성도를 갖고 있는 EA 타이틀의 온라인 플랫폼 전환 전략은 우선 인지도가 0인 게임보다 훨씬 높은 성공 가능성을 갖기 때문입니다. 09년도에 FIFA NBA street online은 중국, 일본, 동남아에 모두 서비스 될 예정이라고 하네요.

 

최근 국내에서도 콘솔에서 검증된 게임을 온라인화 시켜 서비스들을 특히 올해 많이 했는데요. (몬스터 헌터 온라인, 진삼국무쌍 온라인, 드래곤 볼 온라인 등) 대부분 온라인의 강점을 살리지 못하거나 콘솔의 특성을 고집한 나머지 대중성 확보에 실패한 경우가 많은 것 같습니다. 하지만 네오위즈는 FIFA를 서비스하면서 쌓아온 노하우와 부분유료화 게임 위주의 라인업 구축을 통해 많은 경험을 토대로 (여러 이견이 있을 수는 있겠으나) 콘솔의 재미를 놓치지 않으면서도 온라인 플랫폼의 강점을 상대적으로 잘 살리고 있다고 봅니다. 물론 FIFA의 경우 독자적인 온라인 버전의 개발권을 네오위즈가 확보했고, 몬스터헌터 같은 경우 캠콤에서 온라인 버전의 개발을 주도했다는 구조적인 한계가 존재했기도 하지만 그와 같은 협상, 계약(?)을 가져갔다는 것 자체가 좋은 판단이었다고 봅니다.

 

NC나 넥슨, NHN 처럼 파격적인 매출이나 타이틀은 없지만 나름 착실하게 향후 성공의 그림을 착실하게 구축하고 있는 것이 네오위즈가 아닌가 합니다. 현재 CBT 중인 배틀필드 온라인과 올해 서비스 될지는 모르지만 퍼블리싱이 예정된 에이지오브코난이 공개된 09년 신규 라인업인데 다른 메이저 포털의 정말 화려한 라인업 대비 파괴력이 작다는 약점이 있기도 합니다. 어쩌면 착실하게 검증된 EA 게임들을 하나 하나 온라인화 시키고 이것들을 글로벌 시장에 안정적으로 런칭하면서 향후 성장을 도모하는 것이 네오위즈의 중심 전략이 될는지도 모르겠습니다.  

 

09년 매출 가이던스는 2,100억으로 잡아서 07/08년 성장 수준(25%)을 달성하는 것으로 잡고 있습니다. 역시 스포츠 게임과 해외 매출을 주요 성장의 동인으로 보고 있습니다.

 
본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 네오위즈 08 4Q IR자료에 근거합니다.

LINK: 네오위즈 IR 실적 발표

Posted by 팰콘