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  1. 2009/04/25 08년도를 돌아보다: 엔씨소프트

2번째로 다뤄볼 퍼블리셔는 최근 아이온으로 새로운 증흥을 맞이한 엔씨소프트입니다. 온라인게임 초창기부터 지금까지 엔씨소프트만큼 각광을 받았던 퍼블리셔도 없을 듯 하네요.

 

1. 전년 대비 5%의 작은 성장율, 하지만 아이온이라는 확실한 성장의 동인 확보

 

그럼 먼저 08년도 분기별 매출액부터 살펴보도록 하겠습니다. 대략 800억 정도의 분기별 매출을 유지하다 4Q 1,000억에 가까운 매출로 상승했습니다. 아이온이 100억 정도, 리니지2 70억 정도 분기 매출이 상승한 결과로 보입니다. 아이온이 11월말에 정식 서비스를 시작했다는 점을 감안했을 때 런칭 초기의 호황을 앞으로도 유지한다면 리니지1,2와 함께 엔씨소프트의 빅3가 될 것은 확실해 보입니다.

07년 매출과 비교하면, 07 3,297억의 매출은 08년도에 3,462억으로 5% 성장했습니다. 성장율은 작지만 09년도에 아이온의 선전이 예상되기 때문에 09년도에 전체 매출 4,000억은 훌쩍 넘길 것 같습니다.

 

지역별 매출 구성을 보면 전체 매출의 57%가 한국에서, 그리고 해외에서 43%의 매출을 얻고 있습니다. 세계시장 공략 측면에서도 타 퍼블리셔와 달리 굉장히 안정적인 매출 구조를 만들었다고 할 수 있습니다. 다만, 온라인게임의 거대한 잠재시장이라고 할 수 있는 중국쪽의 매출은 없습니다. 하지만 중국 샨다에서 최근 아이온이 런칭했고, 샨다에서 기본적으로 향후 시장 성공과 상관없이 690억 정도의 금액을 기본 로열티로 지급한다고 했기 때문에 벌써 기본 매출은 확보 된 상태입니다. 09년도에는 중국시장의 비중이 커질 것 같습니다.

(기사를 통해 보니 중국에서 초반 동접수치가 WOW 20만이었는데 아이온은 30만이라고 하더군요. 역시 일정 수준의 성공은 보장된 상태인 것 같습니다.)

 

2. 아이온은 엔씨소프트의 구세주

 

게임별 매출 구성을 보면 리니지1, 시티오브히어로 정체, 길드워는 감소추세이며 리니지2 상승세,기타 캐주얼게임은 매출은 작지만 상승세입니다. 리니지1,2의 시장장악력이 약해지고 있고, 리니지1,2 이후 런칭한 게임은 국내 시장에서 반향이 없고, 캐주얼게임의 성공은 기약 없는 상황에서 아이온의 성공은 엔씨소프트에게는 향후 새로운 도약을 위한 단비와도 같은 존재라 할 수 있습니다. 여러 기사에서 김택진 대표가 잠을 못 이루었다고 하던데 일견 이해가 되기도 합니다. 만약 아이온이 실패했다면 새로운 기회는 2년 정도 후가 될 것이고, 그 기간 동안 엔씨소프트의 보이지 않는 힘의 쇠락(단순하게 매출의 정체뿐만 아니라 브랜드 파워의 약화, 개발력에 대한 의구심, 충성 유저의 로열티 약화 등등)이 이루어질 테니까요. 개인적으로 뜬금없이 블레이드앤소울의 동영상을 공개한 것도 일종의 보험 성격이 크다고 봅니다. 아이온이 실패하더라도 아이온보다 더 큰 차기작을 개발하고 있다는 점을 알려 실패 시의 리스크를 완충시키고자 했던 의도로도 읽힙니다.


3. 게임업계 최초의 5,000억 매출 기업의 탄생?

 

IR 자료의 가이던스에는 09년도의 매출액을 최소 4,700, 최대 5,000억으로 잡고 있습니다. 그리고 세부 게임 별 전망을 통해 보면 그러한 성장은 모두 아이온의 몫입니다. 아이온의 09년도 매출을 최소 1,500억에서 최대 1,700억으로 잡고 있으니까요. 만약 아이온이 런칭 초기와 같이 국내에서 월 90억 정도의 매출을 내주고(년으로는 국내 매출이 약 1,100) 중국에서 개런티 된 로열티 680억만 고려해도 최소 매출인 1,500억은 무난하지 않을까 싶습니다. IR 자료에서 일반적으로 가이던스를 최대한 보수적으로 잡는 것을 감안하면 더욱 그렇습니다. 그런 이유로 09년도에 퍼블리셔 중 매출 5,000억을 찍는 기업이 나올 가능성은 굉장히 높습니다. 이에 대한 반증인지 아이온 런칭 전 45천원이었던 엔씨소프트의 주가는 현재 15만원입니다. (주가로 독보적인 위치해 있던 NHN 16만원이군요. 주식을 좀 사둘걸 그랬군요.^^)

 

09년도에 엔씨소프트의 신작은 퍼블리싱 게임을 제외하고 4Q에 스틸독을 런칭 하는 것 이외에는 없습니다. 하지만 스틸독도 2Q에 예정된 CBT 후 변수가 많을 것이고, 아이온을 통해 정말 잘 준비 된 게임이 아니면 성공하지 못한다는 것을 다시 한번 학습했기 때문에 4Q 런칭은 힘들지 않을까 싶습니다. 문제는 블레이드앤소울이죠. 솔직히 이 게임이 어느 정도 개발이 완료되었는지 알기 힘들고 아이온 방패막이로 개발을 오픈한 게임이라고 보기 때문에 실제 개발은 시작 단계가 아닐까 싶습니다. 그럼에도 역시 동영상에서 보여주었던 차별화 된 그래픽과 화려함은 기대감을 주기에 부족하지 않았다고 생각합니다. 

 


4.
엔씨소프트의 롤모델은 EA, NHN이 아니라 블리자드가 되어야

 

개인적으로 엔씨소프트가 플레이엔씨를 기반으로 캐주얼 게임을 퍼블리싱하거나 개발하는 것에 대해서는 반대입장입니다. 국내 최고의 개발력, 아니 세계 최고의 개발력을 가진 엔씨소프트의 롤모델은 EA가 아니라 블리자드가 되어야 한다고 생각하기 때문입니다. 물론 기업이라는 것이 새로운 성장동력을 찾는 것이 숙명이고 이제 엔씨소프트의 경우 게임간의 카니발라이제이션도 신경써야 되는 상황이지만,  MMORPG 시장에서의 확고한 우위를 기반으로 하위 캐주얼 장르의 공략은 플레이엔씨라는 게임포털을 키우겠다는 의미 이상은 없다고 보기 때문입니다. 즉 제품카테고리 다변화 전략보다는 물리적(지역적) 시장을 다변화하거나(글로벌 시장 개척, 물론 이 부분도 중점을 두고 있지만) MMORPG와 복잡도는 같지만 새로운 형식, 장르의 게임 개발에 더 신경을 쓰는 것이 더 옳지 않을까 싶습니다. 비즈니즈적인 효과성 뿐만 아니라 엔씨소프트라는 대한민국 온라인게임의 선도 기업으로서의 책임이라고도 생각합니다.

 

엔씨소프트를 이야기하면서 또 하나 이야기 하지 않을 수 없는 것이 오픈마루를 중심으로 한 다른 웹서비스영역으로의 진출입니다. 김택진 대표가 과거 소프트웨어 개발 회사 출신이라서 이 영역에 대한 야심도 크다는 이야기들이 많은데, 누군가는 NHN이 되고 싶어하는지도 모른다고 하시더군요. 힘의 분산보다는 핵심역량을 더욱 강화하고 그 안에서 새로운 길을 모색하는 것이 역시 더 좋지 않나 싶습니다. 하지만 이제 가족인 윤송이 전 SK텔레콤 상무가 회사 경영에 참여했기 때문에 어떤 식으로든지 다양한 공략은 계속 될 것 같습니다.

 

엔씨소프트는 다른 퍼블리셔와 다르게 선이 굵고 확실한 아이덴티티를 가진 기업이라고 생각합니다. 그리고 현재 대한민국 퍼블리셔 중 가장 게임 비즈니스에 어울리는 기업이라고 생각합니다. (게임을 일이 아니라 정말 인생을 걸고 좋아하는 사람들이 많다는 점에서도) 영화와 같은 흥행산업의 성격이 강해지는 이 바닥에서 이렇게 높은 성공율을 보여줄 수 있는 유일한 기업이기도 하고요.  그렇기 때문에 온라인게임에서 블리자드와 맞땅 뜰 수 있는 기업이 되었으면 하는 바램입니다.

 
본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 엔씨소프트 08 4Q IR자료에 근거합니다

 

Posted by 팰콘