GameSpy에 올라온 만화 [The Life Cycle of a VideoGame] 입니다. (> 원문보기)

물론 일부의 사례겠지만 ^^;
게임업계의 현실적인 고통;;을 엿볼 수 있는 만화라는 생각이 들어서,
허접하지만 간단히 번역해 보았습니다.


The Life Cycle of a VideoGame (from Gamespy)




해외 이용자들의 반응 (from digg)

해외에서도 역시 게이머들은 나름 재미있어하는 듯 해요.
올라온지 이틀밖에 안된 글인데, 1천번 이상 digg 받고 인기글로도 올라갔네요.

재미있는 반응 몇개만 추려서 소개해 봅니다.
물론 제멋대로 의역(?)이니 글쓴이 이름을 클릭하셔서 원문도 한번 보세요. ^^


jayhawk88
뭐라 하든 별로 상관 안하겠는데, "게임 아이디어가 떠올랐다. 거기에 총이 추가된다." 이건 정말 웃겨.

bjs3171
   <동물의 숲>에 총을 넣음 좋을지도.

Lloydinator
이것의 교훈은, 아이디어가 생기면 닥치고 총부터 넣고, 질문은 나중이라는거지.


aizvek
멋져. 이거 다른데도 적용할 수 있을 것 같은데
  1. 요리법 아이디어가 떠올랐다.
  2. 일단 베이컨부터 넣고~
아니면...
  1. 영화 아이디어가 떠올랐다.
  2. 일단 마이클 베이를 넣고~
이거, 계속할 수 있겠는걸.

pokez
   이게 좀더 정확할 것 같아:
   1. 영화 아이디어가 떠올랐다.
   2. 일단 폭파신부터 넣고~

robdip
   이거시 진리:
   1. 영화 아이디어가 떠올랐다.
   2. 닥치고 케빈 베이컨 추가

Kali075
   "계속할 수 있겠는걸"
   응, 알았으니까 하지마 -_-;


rinote
비디오게임은 죽지 않는다, 다만 먼지 쌓일 뿐.

tgc1
   그거슨 진리. 자, 잠깐 눈물 좀 닦고...




※ 역주: 국내 정서(?)에 맞게 의역한 부분이 있습니다.

원문과 비교해 보기

 

Posted by -라스칼-
TAG 게임

얼마 전 읽었던 하버드 비즈니스 리뷰 중에 소매업체 불황기 생존법 5계명이라는 아티클이 있었습니다. 내용을 읽어 보니 PC방 관리에 시사점이 있는 대목이 있더군요. 그 내용은 모든 매장을 동일하게 관리하는 것이 아니라 몇 개의 클러스터로 나눠서 관리하라는 내용이었습니다. 클러스터(Cluster)라는 것은 여러 커뮤니티들을 대표하는 매장을 묶어놓은 그룹을 의미합니다. 즉 동일한 성향을 보이는 보이는 매장들을 유형별로 분류하고 그 유형의 특성에 따라 매장을 관리해야 한다는 말입니다. 물론 직접적으로 PC방을 운영하고 있는 개발사나 퍼블리셔는 없고(과거에는 사장님들이 몇 개 운영하는 경우는 많았지만^^) 대부분 개별적인 PC방을 관리하고 있어서 소매업체를 보유하고 있는 기업과는 상황이 다를 것입니다. 하지만 궁극적으로 지향하는 바는 일맥하고 있다고 생각됩니다.



 

PC방은 다 같은 PC방이 아니라 각 PC방 별로 특성이 다 다릅니다. 우선 주로 방문하는 고객층이 다르죠. 초등학교 주변의 PC방은 초등학생들이, 유동인구가 많은 지역은 20대 젊은 층이 이용하고 있습니다. 듣기로는 약간 변두리 혹은 소도시 지역의 PC방에 40대 고스톱, 포커 유저들이 많다고 하더군요. 또한 피크타임도 다릅니다. 쇼핑지역이나 상업지구는 낮에 고객들이 많은 반면, 주택밀집지역은 심야에도 고객들이 많죠. 더불어 주 방문 고객층에 따라 소비되는 게임의 종류 및 소비 시간도 다르게 됩니다. 또한 지인들이 함께 찾는 비율이 높은 PC방도 있고 개인이 혼자 와서 이용하는 고객 비율이 높은 PC방도 있을 것입니다. PC방 인프라도 다 천차만별이죠. 그런데 아직까지 PC방에 대해서 각각의 특성을 정교하게 분석해서 유형화시키고 유형에 특화된 공략이나 서비스를 제공하고 있는 퍼블리셔는 많지 않은 것 같습니다. 대부분 PC방 총판, 실질적으로는 영업사원에게 의지를 하고 있죠. 그런데 각각 특성이 다른 PC방에 대해서 동일한 접근을 하는 것은 소요되는 리소스 대비 효용을 얻기가 힘들다 생각됩니다.

 

40대 유저가 주로 와서 고스톱, 포커를 치는 PC방이나 시간에 캐주얼 게임이나 RPG 게임에 대한 홍보, 서비스를 제공하면 효과가 클까요? 차라리 20대 유저가 지인들과 함께 오는 PC방이나 시간만 추려서 홍보나 서비스를 제공하는 것이 효과가 클 것입니다. 또한 PC방 업주 입장에서도 자신의 매장에 주로 방문하는 고객에 맞는 서비스를 제공해주기 때문에 해당 퍼블리셔에 대한 만족도도 높아지게 되겠죠. 클러스터링을 통한 차별적인 관리는 어쩌면 PC방 관리의 체계성과 효율성을 높여주는 새로운 방법일지 모르겠습니다.

 

만약 이와 같은 관점에서 PC방 클러스터링을 진행한다고 하면 우선 어떤 요인으로 PC방을 유형화시킬 것인지를 우선 결정해야 합니다. 앞서 이야기한 주 방문 고객층, 주 소비 게임 및 시간, 피크타임, PC방의 규모, 인프라수준, 입지상의 특성(쇼핑지역, 주택가, 상업지구 등), 매출액 등을 사용할 수 있을 것이며 이외 필요하다고 생각하는 요인들을 추가시킬 수 있습니다. 모든 요인들을 다 넣는 것이 중요하기 보다는 어떤 요소가 비즈니스 관점에서 PC방을 분류하는데 중요한가가 더 의미가 있을 것입니다. 또한 PC방에 대해서 자사가 서비스할 수준 및 접근방향도 중요하겠죠. 이와 같이 요인들을 정리하고 각 PC방을 요인들에 근거해서 데이터를 수집합니다. 그리고 수집된 데이터를 기반으로 전체 PC방을 몇 개의 어떤 유형으로 나눌 것인지 결정합니다. 이 부분도 정말 중요합니다. 각각의 유형 별로는 차별적이면서 유형 안에 속한 PC방은 동질해야 하며 각각의 유형별 공략방향이 명확해야 하니까요. 이와 같은 고민을 통해 PC방 유형화를 결정했다면 각각의 PC방을 분류하고 각 유형별 특성에 따른 서비스를 기획해 적용합니다.



 

역시 어떤 요소들을 고려할 것인지? 어떻게 유형화를 할 것인지? 각각의 유형에 대해서 어떤 공략방향(서비스)을 제공할 것인지?가 핵심입니다. 이러한 클러스터링의 또 다른 장점으로는 PC방을 통한 마케팅 과정에서 전략적으로 접근해야 할 PC방이 어디인지 파악이 가능하게 됩니다. 런칭하고자 하는 게임의 특성, 타겟층, PC방 마케팅의 목적에 기반해서 어떤 PC방에 우선 마케팅을 진행하면 파급효과가 클지 정확하게 판단이 가능하다는 것이죠.

 

이러한 클러스터링을 위해서는 전국 모든 PC방에 대한 정보 수집과 폐점, 개점 상황에 따른 주기적인 업데이트가 필요할 것입니다. 쉬운 작업은 분명 아닐 것입니다. 하지만 총판 조직을 통한 정리와 마케팅리서치를 병행한다면 그리 어렵지는 않을 것이라 생각합니다. 아주 정교하지는 않지만 나름의 룰과 분류를 갖고 각 퍼블리셔가 PC방을 관리하고 있는 것으로 알지만 현재와 같은 치열한 경쟁구도에서 정교한 클러스터링을 통한 서비스 차별화는 중요한 경쟁력이 되지 않을까 생각합니다.



Posted by 팰콘

<a href="http://www.hanrss.com/directory">한RSS 디렉토리</a>

한RSS 디렉토리
저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 게임그래피

아마 신문이나 방송 혹은 광고에서 국가고객만족도 1위 기업과 같은 이야기를 한번 정도는 들어보셨을 것입니다. 그런데 혹시 그 국가고객만족도에 웹보드게임이 포함되어 있는 것을 아시나요?. . 맞습니다. NHN(한게임), 네오위즈(피망), CJ 인터넷(넷마블)의 웹보드 게임을 대상으로도 고객만족도를 매년 측정하고 있고 해당 결과가 무료로 공개되고 있습니다.

국내에서 대단위 규모로 고객만족도를 측정해서 공표하고 있는 곳은 크게 2곳이 있습니다. 능률협회컨설팅의 KCSI(Korean Customer Index)라는 것과 한국생산성본부의 NCSI(National Customer Index)가 있습니다. 제가 알기로 KCSI는 자체적으로 개발한 모델(만족도을 측정하는 일종의 방법, 로직)이고 NCSI는 미국에서 사용하고 있는 ACSI를 근간으로 해서 만든 모델로 알고 있습니다. 하지만 2모델이 굉장히 흡사합니다.


2개의 고객만족도 모두 다양한 업종에 속한 기업의 고객들을 대상으로 고객만족도를 측정하고 산업별 고객만족도, 그리고 국가고객만족도도 매년 산출해 공표하고 있습니다. (공익적 목적에서 하는 조사는 아니고 고객만족도가 1위인 기업이 해당 사실을 광고해야 할 경우 일정 금액을 지불해야 되는 것으로 알고 있습니다. 그래서 어떤 분은 마케팅 목적의 요식행위 조사라고도 폄하하시는 분들도 있습니다) KCSI는 검색포탈사이트만 포함해 조사를 하고 있고 NCSI는 웹보드게임까지 포함하고 있습니다.

 

어떤 식으로 측정하는 것일까?

 

나름 배경지식이 필요한 모델이지만, 그리고 제가 모델링에 대한 해박한 지식도 없고 관련 정보가 많지 않아 파악이 제한되어 구체적으로 말씀 드리기는 힘들지만 간략하게 설명하자면 NCSI에서는 특정 기업의 고객만족도는 다음의 3가지 요소에 의해서 결정된다고 가정합니다. 첫 번째 요소는 고객인지품질지수로서 제품을 구매한 후 고객이 제품과 서비스의 품질에 대한 평가입니다. 그리고 두 번째 요소는 제품을 구매하기 전 해당 제품에 대한 기대수준입니다. 세 번째 요소는 인지가치수준으로서 제품의 가치가 구매 전 기대를 어느 정도 충족한 정도를 의미합니다. 이렇게 3가지 요소에 의해서 해당 기업의 고객만족도가 결정된다고 보는 것이죠. 그런데 이 3가지 요소가 동일한 영향을 만족도에 미치는 것은 아니고 서로 영향력이 다릅니다. 그렇기 때문에 고객들의 응답결과를 토대로 3가지 요소가 만족도에 미치는 영향력을 추산해 내어 최종적인 고객만족도를 산출하게 됩니다. 또한 품질수준과 기대 수준은 직접적으로 만족도에 영향을 미치기도 하지만 인지가치수준에 영향을 주면서 우회적으로 영향을 미치기도 합니다. 또 구매 전 기대 수준은 품질 평가에도 영향을 미치죠. 따라서 이러한 상황을 모두 고려해 만족도를 추산하게 됩니다. 그리고 만족도는 향후 고객불만율과 고객충성도에 영향을 미치게 되죠. 만족도가 높을수록 충성도는 높아지지만 불만율은 낮아지지만 만족도가 낮으면 반대의 현상이 발생합니다.

 

쉽게 설명하는 제주가 없어 설명을 해봤는데 어려울 수도 있을 듯 하네요. 다음의 모델 개요와 설문 내용을 보시면 이해가 쉬울 것 같습니다.



누구를 대상으로 몇 명이나 조사하는 것일까?

각각 산업군 별로 조사대상이 모두 다릅니다. 그 이유는 제품이 무엇이냐에 따라 고객에 대한 정의가 달라지기 때문이죠. 웹보드 게임 같은 경우는 6개월 이상 웹보드 게임을 이용한 고객을 대상으로 합니다. 또한 각 기업별로 해당 기업의 고객 278명을 조사합니다. 웹보드 게임 관련해서 조사 기업이 3개이므로 각 기업별로 278명씩 총 834명의 웹보드 게임 유저를 조사하게 되는 것이죠. 기업 별 고객 278명은 인구센서스와 지역 별 최소 분석 샘플 수(30)을 고려해 다음과 같이 구성됩니다. 그리고 설문지를 들고 나가 직접 고객을 찾아 응답을 받는 일대일 개별면접 방법을 사용하고 있습니다.



각 포털의 년도 별 NCSI 점수는?


이 정보가 가장 궁금 할텐데 부연설명이 길었네요. 하지만 NCSI에 대한 개요를 알아야 더 정확한 이해를 할 수 있을 듯 해 앞에서 조금 설명을 해보았습니다.



결과를 보시면 09년 네오위즈가 71, NHN 70, CJ 인터넷이 70점으로 3개 포털 간 큰 격차가 있지는 않습니다. 다만 네오위즈는 상승추세, NHN은 정체, CJ 인터넷은 올해 살짝 하락한 것으로 나타납니다. 3개 포털이 각각 주력 웹보드 고객층이 뚜렷하게 구분된 안정화된 성숙시장이기 때문에 발생한 결과가 아닌가 싶습니다. 하지만 상대적으로 고객만족도 지표를 통해서 보면 네오위즈가 NHN, CJ인터넷 대비 고객관리에 대한 노력을 지속적으로 해서 나름 성과를 얻고 있다고 볼 수 있겠네요.

 

NCSI가 가지는 의미는?

이 결과를 본 후 다음에 드는 질문은 그럼 어떤 부분들을 개선, 보완해야 되는가?라는 것일텐데요. 아쉽게도 추가적인 정보를 NCSI 사이트에서는 제공해주지 않고 있습니다. 또한 품질에 대한 문제인지 기대수준에 대한 문제인지 등과 같은 점은 어느 정도 파악할 수 있지만 그것보다 더 구체적인 문제에 대해서는 NCSI가 해답을 줄 수 없습니다. 별도의 조사 혹은 분석을 통해서 규명이 필요합니다. 원인 및 향후 방안에 대한 단서를 충실하지 제공해 주고 있지 못하기 때문에 어떤 분은 그럼 NCSI가 크게 유용하지 않다고 생각하실 수도 있을 것 같습니다. 그런데 NCSI는 일종의 고객에 대한 센서같은 역할을 한다고 할까요? 우리 기업의 고객만족도의 추세가 어떠한지? 의욕적으로 추진한 고객만족을 위한 액션들이 성과가 있는 것인지?를 알려주는 역할을 해주는 것이죠. 센서에 불이 들어오면 당연히 빠르게 이에 대해 대응하도록 해 주는 것입니다. 더구나 고객만족도 수치 자체는 무료로 공개가 됩니다. 비용을 전혀 들이지 않고 좋은 트렌드 지표를 얻을 수 있는 것이죠.

 

이런 관점에서 네오위즈 같은 경우는 어떤 점으로 인해서 고객만족도가 상승했는지 파악해 연장선상에서 지속적인 활동을 펼쳐야 할 것이고 NHN CJ 인터넷은 정체와 하락의 원인 파악부터 시작 해야 되겠죠.

 

지금은 3개 포털만 더구나 웹보드 게임에만 한정되고 있지만 해당 기업에서 웹보드 게임을 담당하고 있거나 관련 업무를 담당하고 게신 분들은 주기적으로 챙겨봐야 할 지표가 아닌가 합니다.  

 

NCSI 관련된 년도, 분기별 지표와 NCSI에 대한 소개는 NCSI 홈페이지에서 http://www.ncsi.or.kr/  모두 확인해 볼 수 있습니다. 조사 대상인 모든 기업들 업종, 국개고객만족도까지 모두 열람이 가능합니다. 검색포털이나 다른 업종의 수준, 미국국가고객만족도와도 비교해 보는 것도 의미가 있을 것입니다.

 

 

 

Posted by 팰콘

각 회사별로 어떤 형태로 조직이 구성, 운영되고 있는지 여러 회사를 다녀본 것이 아니라서 구체적인 내용은 모르지만 크게 2가지 중 하나의 형태로 운영되고 있는 것 같습니다. 하나는 PM조직이고 하나는 Function 조직이라고 할 수 있는데요.

 


PM 조직은 P&G 소비재 기업의 Brand Manager 조직처럼 Product Manager 혹은 조직이 게임의 기획, 개발, 마케팅, 유료화, 운영까지 총괄하는 조직을 의미합니다 표면상 조직은 분리되어 있을지 모르지만 실질적으로 PM이 개별 게임에 대한 모든 권한을 부여 받아 전체를 관리하고 있죠. 따라서 특정 기능, 예를 들어 마케팅이나 개발이 PM의 생각과 다르면 PM의 의도대로 수정, 보완 되는 것이 가능하고 조직적으로 허락하는 분위기가 강합니다. 물론 책임도 PM이 져야 되는 크기가 훨씬 크죠. 이러한 PM 조직의 강점은 무엇보다 전략의 일관성을 확보할 수 있다는 점입니다. 즉 기획부터 운영까지 전체 게임을 중심으로 한 모든 비즈니스 액션들이 같은 목적 하에서 유기적으로 움직입니다. 게임의 기획과 어울리지 않은 마케팅이나 운영이 이루어지는 것 같이 기능 별로 따로 따로 움직일 가능성이 낮아 효율적 강력합니다. 반면 PM 혹은 PM조직에 많은 권한을 부여하는 만큼 리스크도 늘어나죠. PM PM 조직이 잘못된 의사결정을 하게 되면 실패를 향해 돌진하는 격이라 할 수 있습니다. 또한 PM 조직 이외의 다른 조직의 창의성이라던가 자발성을 제한하기도 합니다.

 

반면 Function 조직은 나름 내부에 PM, 조직이 존재하지만 여러 기능을 의뢰하고 조합해 게임을 런칭하는 관리자로서의 역할이 더 큽니다. 즉 소싱팀에서 게임을 평가해 퍼블리싱을 결정하면, 혹은 내부에서 게임이 개발되면 해당 타이틀을 받아 마케팅, 유료화, 운영 등의 조직에 Roll을 할당하고 각각의 조직에서 기획한 내용을 조합해 운영하는 형태라고 할 수 있습니다. 장점이라고 하면 각각의 기능 조직에 전문가 들이 포진되어 있기 때문에 각 기능별로는 우수한 결과물을 산출할 수도 있고 각각 기능 조직의 자발성을 높일 수 있습니다. 하지만 단점으로는 사공이 많아 배가 산으로 가는 것처럼 A부터 Z까지 따로 따로 기능할 가능성이 있습니다. 즉 기획자는 좋은 기획을 해오고, 마케팅은 좋은 마케팅 전략을 짜고, 유료화는 최고의 모델을 개발하지만 이 조합이 최악일 수 있습니다. 누군가는 그 기능들을 상위의 전략(?) 혹은 가이던스 하에서 조율해줘야 하는데 서로 평등한 조직이기 때문에 그것이 쉽지 않은 것이 사실입니다.



뜬금 없이 이런 조직이야기를 꺼내는 이유는 개인적으로는 게임퍼블리셔 입장에서는 강력한 PM 조직이 더 맞지 않을까 하는 생각에서 입니다. 대체적으로 결과가 좋지 못한 게임들의 경우 전략적 일관성이 결여되어 기능들이 따로 따로 기능하는 경우가 많은 것 같아서입니다. 게임의 기획의도와 어긋한 타겟팅, 그러한 타겟팅 기반하에서의 마케팅과 유료화가 어떤 때는 내부에서 서로 커뮤니케이션은 하고 있는 것인가? 하는 생각마저 듭니다. 물론 앞서 언급한 것처럼 PM 조직은 리스크가 크죠. 하지만 우왕좌왕 따로 기능하는 것 보다는 기본적으로 한 게임에 대해서 동일한 목적과 전략하에 유기적으로 액션들이 이루어지는 것이 훨씬 강력하다고 생각합니다. 이러한 근본적인 이유 중 하나는 기능 지원 조직의 경우 제품, 즉 게임 자체에 대한 이해도나 낮기 때문입니다. 해당 게임이 어떤 의도로 기획되었고 그러한 기획의도가 어떤 재미와 가치를 주는지 이해가 낮기 때문이죠. 제품 자체에 대한 이해도가 낮은 상태에서 우수한 결과물이 나오기는 불가능에 가깝습니다. 또한 기획자나 PM 같은 경우도 초기부터 게임에 대한 정보를 지속적으로 공유하고 이해시키기 보다는 이슈가 발생하면, 예를 들면 이제 마케팅을 해야 되니까 그 시점에서 관련된 내용만 공유해 줍니다. 부족한 정보 하에서 높은 이해를 기대하기 힘듭니다. 아는 지인 중에 모 게임 회사에서 마케팅을 하는 분이 있는데 마케팅이 중반에 들어갈 때가지 해당 게임을 기획한 PD와 미팅 한번 안 해봤다고 하더군요. PD는 게임 기획 개발을 잘하는 것이 1순위이긴 하지만 관련해서 비즈니스를 추진하는 내부 유관자들에게 자신의 기획의도나 게임의 특성을 이해시키는 것도 그만큼 중요한데 말이죠.  

 


물론 Function 조직 형태로 훌륭한 결과물을 얻는 회사도 있을 것입니다. 하지만 아마 그 조직도 누군가에 의해 (해당 Function 조직을 총괄하는 조직장 등) 전략적 일관성 하에서 움직이지 않을까 생각합니다. 실제 결과보다 더 좋은 성과들을 얻을 수 있는 가능성이 있는데도 그렇지 못한 게임들이 내부적으로 이러한 조직적 문제에서 기인하는 경우도 많은 것 같아 좀 생각을 정리해 봤습니다. 여러분의 회사는 어떤가요?  여러분은 어떤 형태의 조직이 성공의 가능성이 더 높다고 생각하시나요?


Posted by 팰콘
TAG 조직